こんにちは、りくです!
前回のブログでは、オンラインゲームを始めるための環境構築と、Strix Cloudを使ったサーバのセットアップの手順をご紹介しました!
第2話ではStrix SDKを使用して同期処理を設定していきます!
「Strix SDK」とはサーバソリューションSTRIX(ストリクス)が提供するツールで、様々な同期処理の機能をコンポーネントやAPIとして提供しています。
動画では「りくのサンプルProject」で提供しているスクリプトを書き替えるシーンがあります。
Unityにスクリプトエディタを設定すると、今後の制作がとても楽になりますので、このブログを読んで事前に設定しておきましょう!
|目次
|スクリプトエディタ(Visual Studio)をUnityに登録してみよう
スクリプトエディタには、Atom・Eclipse・Visual Studioなど様々な種類があります。それぞれ強みや弱みがありますが、初めてエディタに触れる場合はVisual Studioを導入するとよいと思います!
Microsoftさんが開発元のエディタで情報量が豊富なので、エディタ面で困ることはほとんどありません。本プロジェクトでも、Visual Studioを使用して開発をしています!
(※Visual Studio Communityという無料版が準備されているので、こちらをダウンロード/インストールします)
以下で、Unityにスクリプトエディタ(Visual Studio)を登録する方法を説明していきます!
1. メニューの「Edit」にある「Preference」を選択します。
2. 「External Tools」タブを選び、「External Script Editor」を「Microsoft Visual Studio ◯◯◯」に設定します。
3.Preferenceウィンドウを閉じて、メニューの「Assets」から「Sync Monodevelop Project」を実行します。
※最新版Unityは「Assets」から「Assets > Open C# Project」を実行
→この設定をすると、.slnファイルなどが作成されます
以上の設定をすると、Unityからスクリプトをダブルクリックなどで開くたびに、VisualStudioが起動するようになります!
<注意>
Visual Studioで開こうとしているファイルのパスに、日本語が含まれていると正常に起動しない場合があります。以上の設定をしても正しくVisual Studioが起動しない場合は、フォルダの名前に日本語が使用されていないか確認しましょう!
|りくの質問コーナー「コンポーネントって何だろう?」
<りく>
ねぇアポロ、Strix Cloudを使えば、Unityのコンポーネントをポチポチ設定するだけで、同期処理が実現できるんだよね?この「コンポーネント」ってどんなものなの?
<アポロ>
コンポーネントについてゼロから始めるオンラインゲーム開発 第1話(2:50)で表現してなかったか?
<りく>
そ、そうなんだけど(はずかしい)
もっと詳しく、概念的に、知りたいの!
<アポロ>
かしこまりました!
そもそも、コンポーネント(Component)っていうのは<要素>や<部品>という意味の単語で、Unityではこのコンポーネントをオブジェクトに追加していくことで、新しい機能を増やしていくニャ。
例えば、車のオブジェクト(Game Object)があった場合に、車を構成する<要素>である「見た目」「重さ」「速さ」「性能」などを設定していく必要があるニャ。車を飛ばしたいというゲームならではの機能も、ある種車の「性能」になるので、コンポーネントとして追加していくニャ!
<りく>
なるほど~!コンポーネントにはUnityに元からあるものもあると思うんだけど、車を飛ばしたいとか車に乗れるようにしたい時って、どんなコンポーネントをつければいいの?
<アポロ>
いい質問ニャ。確かに基本的なコンポーネントはUnityでポチポチするだけで追加できるニャ。
でも、車を飛ばすような特殊な機能をつける場合は、プログラム(いわゆる命令文)を書く必要があるニャ。少しプログラムと聞くと難しい印象があると思うけど、逆にこれさえ覚えてしまえばどんな機能も追加することができるニャ!
りくがプログラミングを覚えたら、俺を白猫に変えることもできるかもしれないニャ!
<りく>
うう・・・頑張る!