클러스터 만들기¶
애플리케이션 대시보드의 서버 화면 탭에서 [클러스터 만들기]를 클릭하면 클러스터 만들기 팝업이 표시됩니다.
중앙에 있는 [옵션을 더 보기]을 클릭하면 설정 항목이 추가됩니다.
이 팝업의 설정 항목은 아래와 같습니다. [클러스터 이름]을 제외한 모든 항목은 클러스터 작성과 동시에 자동으로 추가되는 서버에 관한 설정입니다.
클러스터 이름 |
클러스터의 이름입니다. 관리용 이름이므로 게임 클라이언트는 의식하지 않습니다. 알기 쉬운 이름을 자유롭게 지정해 주십시오. |
서버 이름 |
서버의 이름입니다. 관리용 이름이므로 게임 클라이언트는 의식하지 않습니다. 알기 쉬운 이름을 자유롭게 설정해 주십시오. |
지역 |
서버를 동작시키는 데이터 센터가 위치한 지역입니다. |
사양 |
서버 인스턴스의 타입입니다. |
마스터 설정 |
마스터 서버로서의 매개변수입니다. 클러스터에 자동으로 추가되는 서버는 반드시 마스터 서버가 됩니다. |
|
마스터 서버가 초당 송수신하는 메시지 수입니다. 0을 설정하면 무제한이 됩니다. |
|
마스터 서버가 사용하는 통신 프로토콜입니다. |
방 설정 |
체크하면 해당 인스턴스는 방 서버를 겸합니다. 체크하지 않으면 신규로 작성한 클러스터에 방 서버가 추가되지 않으므로, 작성한 클러스터는 방 서버의 인스턴스를 추가할 때까지 STRIX 서버로서 기능할 수 없습니다. |
|
방 서버가 초당 송수신하는 메시지 수입니다. 0을 설정하면 무제한이 됩니다. |
|
방 서버상에 작성할 수 있는 방의 상한입니다. |
|
방 서버에 있는 방에 참가할 수 있는 클라이언트(플레이어)의 상한입니다. |
|
방 서버가 송수신하는 메시지 1개당 최대 크기를 바이트 단위로 지정합니다. 0을 설정하면 무제한이 됩니다. |
|
특정 클라이언트와의 통신이 사라진 시점부터 커넥션을 차단하기까지의 대기 시간을 밀리초로 지정합니다. |
|
방 서버가 사용하는 통신 프로토콜입니다. 이 필드는 그레이아웃되어 있으며, 마스터 서버의 프로토콜과 동일한 값이 표시됩니다. 마스터 서버와 방 서버를 겸하는 서버 인스턴스에서는 마스터 서버 기능과 방 서버 기능이 다른 프로토콜을 사용할 수 없습니다. |
참고
일부 항목은 [옵션] 화면에서 선택한 STRIX 서버 버전에 따라 표시되지 않습니다.
팝업 하단에는 선택한 서버 인스턴스의 요금에 관한 정보가 표시됩니다.
요금을 확인한 후 [클러스터 만들기] 버튼을 클릭하면 클러스터를 작성하고 마스터 서버를 추가합니다.
참고
각 방의 참가 가능 인원수는 SDK를 사용하여 클라이언트 측에서 제어합니다. 구체적으로는 방을 작성할 때 capacity 속성에 따라 인원수의 상한을 설정합니다. 참가할 방을 검색할 때 “참가 완료 인원수가 상한보다 적은(memberCount < capacity)” 조건으로 검색할 수도 있습니다. (구체적인 지정 방법은 SDK 문서를 참조해 주십시오.)
팝업에서 설정하는 최대 방 용량의 값은 방 서버상에 작성하는 방 capacity의 상한값입니다. 무제한으로 설정할 수는 없습니다.
최대 방 참가 가능 인원수에는 게임 디자인에 따라 필요한 방 capacity의 최대값(또는 그 이상의 값)을 설정해 주십시오. 기본값은 200으로 설정되어 있으며, 대부분의 게임에서 충분할 것입니다. 부족하지 않는 한 기본값 그대로 사용하기를 권장합니다.
Strix Cloud에서 방을 작성할 때는 capacity 속성의 하한이 1로 고정됩니다.
참고
방 서버에 접속한 각 클라이언트는 일정 시간 간격으로 방 서버에 메시지를 계속 보냅니다. 이것을 하트비트 메시지라고 합니다. 방 서버는 각 클라이언트로부터 오는 메시지를 감시하며, 일정 시간 후에도 하트비트 등의 메시지가 오지 않으면 해당 클라이언트와의 통신이 끊어진 것으로 간주하여 커넥션을 차단합니다. 해당 클라이언트가 방에 참가 중이면 자동으로 방에서 퇴출시킵니다.
하트비트 타임아웃은 클라이언트의 메시지가 끊긴 시점부터 방 서버가 커넥션을 차단하기까지의 대기 시간을 밀리초로 지정합니다. 기본값은 120000(2분)으로 설정되어 있습니다.
클라이언트가 하트비트 메시지를 방 서버로 송신하는 시간 간격은 클라이언트에서 설정합니다. 기본값은 10초입니다. 방 서버의 하트비트 타임아웃을 짧게 할 경우에는 클라이언트 측 하트비트 메세지의 송신 빈도도 적절히 조정해 주십시오. STRIX의 SDK에서는 서버 동기 시각을 제공하는 기능이 하트비트의 송신을 실행합니다. 하트비트 메시지의 송신 빈도는 Strix Unity SDK에서는 SyncTimeClient
의 SyncPeriod
속성 값에 따라 변경할 수 있고, Strix Unreal SDK에서는 SetSyncTimePeriod
블루프린트 함수에 따라 변경할 수 있습니다.