制限事項¶
Strixの同期は柔軟で強力ですが、他のシステムと同様に、ユーザーが知っておくべきいくつかの制限があります。
レプリケーター登録¶
オブジェクトを複製するには、事前にそのオブジェクトを登録しておく必要があります。これは、シーン内に、またはプレハブとして、ビルド時にプロジェクトに存在していたオブジェクトのみが複製できることを意味します。また、Unityのアセットバンドルからインスタンス化されたオブジェクトは、Strixでは複製できないことも意味します。
階層¶
レプリカ同士を親子にすることはできません。どれほど階層が深くても関係ありません。シーン内にあって複製されないGameObjectはレプリカの親にすることができます。
プロパティタイプ¶
Strixは、多くの異なるメンバーをRPCと同期または送信できるように、さまざまなタイプをシリアル化できます。ただし、ユーザー側の高度な作業がなければ、全てをシリアル化することはできません。