往復遅延時間(ピング値)を調べる方法¶
オンラインゲームの中にはネットワーク遅延に大きな影響を受けるものがあります。多くのゲームでは、往復遅延時間と呼ばれる(ラウンドトリップタイム、RTT、ピングなどと呼ばれることもあります)指標を用いてゲームクライアントとサーバーの間の総合的な通信遅延を表します。
Strix Unreal SDKでは各チャネルについてこの指標を計算しており、GetSyncRTT関数を通じてスクリプトに提供します。RTTとして得られる値はチャネルごとに異なるかもしれません。意味のあるゲームのRTTの値を知るためには、オブジェクトの同期に用いる主要なチャネルから得たRTTを使用すると良いでしょう。
例:
注釈
GetSyncRTTが返す往復遅延時間はミリ秒単位です。