クラスター作成¶
アプリケーションダッシュボードのサーバー数画面タブで [クラスター作成] をクリックすると、クラスター作成ポップアップが表示されます。
中央にある [詳細オプション] をクリックすると設定項目が追加されます。
このポップアップの設定項目は以下の通りです。[クラスター名] 以外の項目は全てクラスターの作成と同時に自動的に追加するサーバーに関する設定です。
クラスター名 |
クラスターの名前です。この名前は管理用であり、ゲームクライアントは意識しません。分かりやすい名前を自由に指定してください。 |
サーバー名 |
サーバーの名前です。この名前は管理用であり、ゲームクライアントは意識しません。分かりやすい名前を自由に設定してください。 |
リージョン |
サーバーを動作させるデータセンターのある地域です。 |
タイプ |
サーバーインスタンスのタイプです。 |
マスター設定 |
マスターサーバーとしてのパラメーターです。クラスターに自動的に追加するサーバーは必ずマスターサーバーになります。 |
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マスターサーバーが毎秒送受信するメッセージ数です。0を設定すると無制限になります。 |
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マスターサーバーが使用する通信プロトコルです。 |
ルーム設定 |
チェックすると、このインスタンスはルームサーバーを兼ねます。 チェックしなかった場合は、新規作成するクラスターにはルームサーバーが追加されませんので、ルームサーバーのインスタンスを追加するまで作成したクラスターはSTRIXサーバーとして機能できません。 |
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ルームサーバーが毎秒送受信するメッセージ数です。0を設定すると無制限になります。 |
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このルームサーバー上に作成できるルームの上限です。 |
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このルームサーバーにあるルームに参加できるクライアント(プレイヤー)の上限です。 |
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ルームサーバーが送受信するメッセージ1つあたりの最大サイズをバイト単位で指定します。0を設定すると無制限になります。 |
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特定のクライアントとの間の通信がなくなってからコネクションを切断するまでの待ち時間をミリ秒で指定します。 |
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ルームサーバーが使用する通信プロトコルです。 このフィールドはグレイアウトしており、マスターサーバーのプロトコルと同じ値が表示されます。マスターサーバーとルームサーバーを兼ねるサーバーインスタンスでは、マスターサーバー機能とルームサーバー機能が異なるプロトコルを使用することはできません。 |
注釈
一部の項目は、[オプション] 画面で選択したSTRIXサーバーのバージョンによっては表示されません。
ポップアップの下部には選択したサーバーインスタンスの料金に関する情報が表示されます。
料金を確認の上、[クラスター作成] ボタンをクリックすると、クラスターを作成してマスターサーバーを追加します。
注釈
各ルームの参加可能人数は、SDKを使ってクライアント側で制御します。具体的には、ルームを作成する際にcapacityプロパティによって人数の上限を設定します。参加するルームを検索する際には、「参加済み人数が上限より少ない(memberCount < capacity)」という条件で検索することもできます。(具体的な指定方法はSDKのドキュメントを参照してください。)
ポップアップで設定する最大ルーム参加可能人数の値は、ルームサーバー上に作成するルームのcapacityの上限値です。これを無制限にすることはできません。
最大ルーム参加可能人数には、ゲームデザインに応じて必要になるルームのcapacityの最大値(またはそれ以上の値)を設定してください。デフォルト値は200となっており、これは大抵のゲームでは十分に大きな値のはずです。不足しないかぎりデフォルト値のままにしておくことをお勧めします。
なお、Strix Cloudでは、ルーム作成時のcapacityプロパティの下限は1に固定です。
注釈
ルームサーバーに接続した各クライアントは、一定時間間隔でルームサーバーにメッセージを送り続けます。これをハートビートメッセージと呼びます。ルームサーバーは各クライアントから届くメッセージを監視しており、ある程度の時間が経ってもハートビートなどのメッセージが届かなければ、そのクライアントとの通信が途絶えたものとしてコネクションを切断します。その際、そのクライアントがルームに参加中であれば、自動的にルームから退出させます。
ハートビートタイムアウトは、クライアントからのメッセージが途絶えた後、ルームサーバーがコネクションを切断するまでの待ち時間をミリ秒で指定します。デフォルトは120000 (2分間) になっています。
クライアントがハートビートメッセージをルームサーバーに送信する時間間隔はクライアントで設定します。デフォルトは10秒間です。ルームサーバーのハートビートタイムアウトを短くする場合には、クライアント側のハートビートメッセージの送信頻度も適切に調整してください。STRIXのSDKでは、サーバー同期時刻を提供する機能がハートビートの送信を行います。ハートビートメッセージの送信頻度は、
Strix Unity SDKではSyncTimeClient
のSyncPeriod
プロパティの値によって、Strix Unreal SDKではSetSyncTimePeriod
ブループリント関数によって、それぞれ変更できます。